PERANCANGAN GAME EDUKATIF TENSES MATCH-UP BERBASIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH DI MAS DARULMUTA’ALLIMIN BLANG BINTANG
Abstrak
Pemahaman tenses dalam bahasa Inggris masih menjadi kendala umum bagi banyak siswa, termasuk di MAS Darul Muta’allimin Blang Bintang. Minimnya variasi metode pembelajaran menyebabkan rendahnya keterlibatan siswa dalam memahami konsep gramatikal tersebut. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah game edukatif interaktif berjudul Tenses Match-Up berbasis Scratch, sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik dan komunikatif. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Alessi dan Trollip yang mencakup tahap perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Game dirancang dengan tiga mode utama, yaitu Drag the Tense, Sound and Sense, serta Pause and Sense, yang disesuaikan dengan empat jenis tenses utama: simple present, simple past, simple future, dan present perfect. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk menilai kualitas visual, interaktivitas, serta kesesuaian isi. Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini dinyatakan sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan masing-masing 91,66% dan 83,33%. Meskipun belum diuji kepada siswa secara langsung, hasil ini menunjukkan bahwa game edukatif Tenses Match-Up memiliki potensi untuk mendukung pembelajaran bahasa Inggris yang lebih menarik dan efektif di tingkat SMA.
Referensi
[2] R. Lubis and H. T. Frianto, “Perancanagn Kartu Permainan Edukasi Present Tenses Untuk SMP Muhammdiayah 3 Kelas 7 Tanjung Sari Medan,” Jurnal Kajian Pendidikan Islam dan Keagamaan, vol. 8, no. 1, 2024, [Online]. Available: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/eduriligia
[3] A. Zahra Hasibuan, Dhea Prasisca, Karmida, Karmida, and Aisyah Putri Sitorus, “Exploring Students’ Understanding Of English Tenses Through Writing,” Indonesian Journal of ELT and Applied Linguistics, vol. 2, no. 1, pp. 16–21, Jun. 2023, doi: 10.32696/ijeal.v2i1.2190.
[4] N. Syafi, F. Fathurohim, and P. Muliyah, “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR SISWA,” Jurnal Asy-Syukriyyah, vol. 24, no. 2, pp. 143–151, Nov. 2023, doi: 10.36769/asy.v24i2.348.
[5] A. Fiqriah, Y. Suntari, and C. B. Yudha, “Efektivitas Game Based Learning dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar.” [Online]. Available: https://pusdikra-publishing.com/index.php/jres
[6] D. Sungai Salak Riau Nurmala, N. Maulidiyah, M. Darussalam Sungai Salak Riau, and M. Assalafiyah Bode Lor, “Penerapan Pembelajaran Berbasis Game Digital Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa di MIS,” 2025. [Online]. Available: https://ojs.jurnalstuditindakan.id/jste/
[7] N. ’Afifah, M. Maisura, and S. V. Dewi, “PENGEMBANGAN E-KITAB MATAN KAILANI BERBASIS MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN ILMU SHARAF,” Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 8, no. 1, p. 55, Mar. 2024, doi: 10.22373/cj.v8i1.23374.
[8] C. prihatini, G. Alrajafi, and D. Sih Pratiwi, “Pengaruh Error Analysis Game Terhadap Penguasaan Tenses siswa di Era Merdeka Belajar”, doi: https://doi.org/10.31851/wahanadidaktika.v21i3.11566.
[9] E. Dwi Juniar et al., “DESIGN EDUCATIONAL GAMES USING SCRATCH FOR MATHEMATICS LEARNING TOPIC AREAS OF TRIANGLES USING MDLC METHODS FOR STUDENTS SD NEGERI SUKAMENAK SUBANG,” 2024. doi: https://doi.org/10.36595/jire.v7i1.1128.
[10] E. R. Kusumawati, “Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 1500–1507, Jan. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2220.
[11] N. Rosaline, I. N. L. Julianto, and I. W. Mudra, “Penerapan Gamifikasi Pada Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses untuk Memotivasi Proses Belajar Mandiri Siswa SMP,” Jurnal Desain, vol. 10, no. 3, p. 539, Jun. 2023, doi: 10.30998/jd.v10i3.14803.
[12] M. Waruwu, “Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan,” Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, vol. 9, no. 2, pp. 1220–1230, May 2024, doi: 10.29303/jipp.v9i2.2141.
[13] Y. Suminar et al., “Pengaruh Kepemimpinan Kepala Sekolah dan Kompetensi Guru terhadap Motivasi serta Implikasinya pada Kinerja Guru (Studi Deskriptif Kuantitatif di Sekolah Dasar Negeri Baros Kencana Cipta Mandiri).”
[14] M. Jaiz, R. Vebrianto, Z. Zulhidah, and M. Berlian, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Smart Apps Creator pada Pembelajaran Tematik SD/MI,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2625–2636, Feb. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2428.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##Semua tulisan pada jurnal ini menjadi tanggungjawab penuh penulis. Jurnal Teknimedia memberikan akses terbuka terhadap siapapun agar informasi dan temuan pada artikel tersebut bermanfaat bagi semua orang. Jurnal Teknimedia dapat diakses dan diunduh secara gratis, tanpa dipungut biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.

Jurnal TEKNIMEDIA : Teknologi Informasi dan Multimedia is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional
.png)




