APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI BUDAYA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

  • Ahmad Thariq Politeknik Negeri Ambon
  • Mita Paramitha Politeknik Negeri Ambon
Kata Kunci: Seni budaya, pembelajaran, alat musik tradisional, linear congruential generator (LCG),unity 3D

Abstrak

Seni budaya memiliki beberapa jenis salah satunya yang berkembang di maluku secara turun temurun ialah musik tradisional. Kurangnya pengetahuan siswa tentang pengenalan musik tradisional salah satunya disebabkan karena terbatasnya fasilitas dan kurangnya jam pembelajaran seni budaya di sekolah. Adanya penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah inovasi game edukasi pembelajaran seni budaya yang lebih modern dengan memanfaatkan teknologi smartphone. Pembuatan game edukasi ini akan menggunakan model MDLC (multimedia development life cycle) dengan menggunakan bahasa pemograman C# dan unity 3D sebagai software. Selain menampilkan beberapa materi tentang pembelajaran seni budaya dalam hal ini pengenalan alat musik tradisonal maluku didalam aplikasi terdapat juga quiz yang menampilkan 10 soal yang teracak dengan total soal sebanyak 20 soal. Metode yang digunakan dalam mengacak soal yaitu linear congruential generator (LCG). Dengan memanfaatkan linear congruential generator (LCG) dapat menghasilkan nomor soal yang teracak sehingga para siswa memiliki soal dengan nomor berbeda dan proses pembelajaran di sd negeri 9 namlea menjadi lebih efektif. Aplikasi ini bisa menjadi media pembelajaran bagi siswa di sd negeri 9 namlea, karena menyediakan informasi pembelajaran seni budaya mengenai jenis-jenis alat musik tradisonal di maluku serta dilengkapi dengan quiz yang dapat dimainkan oleh user.

Referensi

[1] A. Noya, “City Branding Ambon City Of Music Sebagai Folk Identity Music Di Maluku”, Resital J. Seni Pertunjuk., vol. 21, no. 3, pp. 138–149, 2021.
[2] A. Irhandayaningsih, “Pelestarian Kesenian Tradisional sebagai Upaya dalam Menumbuhkan Kecintaan Budaya Lokal di Masyarakat Jurang Blimbing Tembalang”, Anuva, vol. 2, no. 1, p. 19, 2018.
[3] D. Rosala, “Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Kearifan Lokal dalam Upaya Membangun Pendidikan Karakter Siswa di Sekolah Dasar,” Ritme, vol. 2, no. 1, pp. 1–26, 2016.
[4] A. Muin, “Keterampilan Berbasis Multimedia Interaktif,” J. Penelit. Pendidik. Insa., vol. 20, no. 2, p. 133, 2017.
[5] L. Wardani, “Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Seni Budaya Dan Keterampilan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 004 Rambah Samo,” Indones. J. Basic Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–4, 2019.
[6] Q. F. Yuni, “Kreativitas Dalam Pembelajaran Seni Musik Di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Konseptual,” Elem. Islam. Teach. J., vol. 4, no. 1, 2017.
[7] D. Daryanti, D. Desyandri, and Y. Fitria, “Peran Media dalam Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Di Sekolah Dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 1, no. 3, pp. 215–221, 2019.
[8] M. Sagala and S. D. P. Purba, “Game Edukasi Pengenalan Nama Buah dan Nama Sayur Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG),” Citra Sains Teknol., vol. 1, pp. 115–119, 2022.
[9] M. G. Arizqia and A. A. Widodo, “Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2017.
[10] J. D. Magetanapuang, N. S. Anggraeni, A. Mucharam, and A. Destiana, “Perancangan Culture Craft Center Seni Budaya Tradisi Maluku-Tifa Sebagai Upaya Pelestarian Seni Budaya Tradisi Indonesia,” J. Komun. dan Media, vol. 7, no. 1, pp. 30–43, 2022.
[11] N. V. Sandi and U. P. Bumiayu, “Proses Belajar Siswa Dalam Pelajaran Seni Budaya Dan Prakarya Di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Dasar, vol. 1, no. 1, pp. 42–52, 2020.
[12] Ratih Wulandari, Herawati Susilo, and Dedi Kuswand, “Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Pendidik., vol. 2, no. 8, pp. 1024–1029, 2017.
[13] T. S. Tri Aditama, Ade Irma Purnamasari, “GAME EDUKASI MENGENAL KEPULAUAN INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR,” J. Inf. dan Komput. STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi, vol. 10, no. 1, pp. 174–179, 2022.
[14] M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, and J. Warta, “Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran,” J. Sist. Inf. Univ. Suryadarma, vol. 8, no. 2, pp. 263–272, 2014.
[15] B. A. Herlambang, S. Wibowo, C. Choirunnisa, and V. A. V. Setyawati, “Implementasi Algoritma Linear Congruent Method Pada Pengacakan Soal Kuis dalam Aplikasi Mobile Learning Anemia Berbasis Android (MobiliA),” Jurnal Transformatika, vol. 18, no. 2. p. 182, 2021.
[16] S. Zahara, A. Asriyanik, and W. Apriandari, “Penerapan Algoritma Linier Congruent Method Pada Aplikasi Pembelajaran Geografi,” Progresif J. Ilm. Komput., vol. 17, no. 2, p. 83, 2021.
[17] P. V. Togas, O. Naharia, H. Manggopa, P. D. . Rompas, and R. Oroh, “Development of Web-Based Digital System Learning Media,” Asia Pacific J. Manag. Educ., vol. 4, no. 3, pp. 22–34, 2021.
[18] A. M. Siahaan and J. Hendrik, “Perancangan Aplikasi Edukasi Pembelajaran Alfabet dan Angka Berbasis Android dengan Metode Linear Congruential Generator (LCG),” Bull. Comput. Sci. Res., vol. 3, no. 1, pp. 170–176, 2022.
[19] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018.
Diterbitkan
2024-06-16
Bagian
Articles
Abstrak viewed = 309 times
PDF (English) downloaded = 715 times